综合实战
综合实战:从教程 PSD 到可交付的 walk 动画
在同一项目副本中完成结构检查、动作校准、权重检查、节奏调整、导出与回导。
完成本篇后
完成一套经过结构、播放、文件和回导四层验收的 walk 动画。
开始前请准备
- 已完成快速上手、关键帧、IK 和 Spine 导出教程。
建立可恢复的基线
- 1
准备完整 PSD 项目
使用 default 文件夹导入 right_test.psd,选择朝右并开启自动拼装、自动绑定和自动动画。确认 7 套动画完整。
检查结果项目包含完整角色、骨架、插槽、四肢 IK 和默认动画。
- 2
命名并复制项目
将项目命名为“walk-基线”,保存并登录工作台,再复制为“walk-优化”。后续只在副本中修改。
检查结果随时可以回到未修改的默认 walk 对照;匿名状态会先进入登录页。
先登录工作台再使用“复制并新建”;匿名编辑仍可保留在本地,但不能把登录页当成复制入口。 - 3
记录原始问题
在副本中播放 walk,按接触、离地、换脚和循环接缝四个阶段暂停,记录脚底滑动、关节弯向、遮挡和拉扯现象。
检查结果问题清单对应具体帧和具体部位,而不是只写“动作不自然”。
先记录问题,再决定使用哪种工具。
先修结构,再修动作
- 1
核对绑定与绘制顺序
展开腿部骨骼、插槽和图片,确认左右侧没有错绑;在绘制顺序中检查远近腿与躯干的遮挡。
检查结果所有脚部图片跟随正确骨骼,整个步态周期遮挡合理。
结构问题不能靠增加关键帧解决。 - 2
检查腿部网格和权重
选择大腿、小腿和脚部网格,打开权重面板,用饼图和热图检查关节过渡。必要时先加密拓扑再重新绑定。
检查结果膝关节弯曲时没有明显破碎、远处误拉扯或突然跳点。
此图用于定位检查工具,不代表已完成权重分配。先选择影响骨骼,再用同一段 walk 检查调整结果。 - 3
保存结构检查点
关闭权重和网格工具,播放 walk 确认初始结构稳定后保存。
检查结果得到一个结构可靠的项目状态,后续只集中处理动画。
校准 IK、关键帧和节奏
- 1
固定脚底接触区间
进入 walk 动画模式,定位脚底接触地面的关键帧。小幅调整腿部 IK 目标和极向,并在应保持接触的相邻帧检查目标一致性。
检查结果接触阶段脚底滑动减少,膝盖弯向正确且没有过度拉伸。
脚底定位优先调整 IK 目标,不叠加大量手动骨旋转。 - 2
整理关键帧而非堆帧
框选需要整体移动的接触或摆动关键帧,调整节奏。先保证左右相位与首尾关系,再补必要的中间姿势。
检查结果轨道保持同步,步态节奏明确,没有无意义密集关键帧。
先识别目标关键帧,再从时间轴空白处拖拽框选;此图不表示框选已完成。 - 3
调整过渡曲线
选中抬脚、落地和重心转移的开始关键帧,分别比较线性、缓入、缓出或自定义贝塞尔。
检查结果落地有明确节奏、抬脚不僵硬,曲线没有造成新的过冲。
选中过渡开始帧后使用这些工具;图中展示入口,不表示已调整曲线。 - 4
检查循环接缝
比较首尾骨骼、IK、网格变形和绘制顺序,循环播放至少两轮。
检查结果首尾姿势与速度衔接自然,没有突然跳帧。
完成四层交付验收
- 1
结构验收
再次检查骨骼、插槽、图片、网格、权重和约束,确认没有为修动作引入结构问题。
检查结果角色装配完整,编辑工具均已退出。
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播放验收
检查完整 walk、循环接缝,以及与 idle、run 的切换。需要脚步声时,在落地帧添加事件并实际对拍。
检查结果动作、声音和循环满足使用场景。
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文件验收
先导出 GIF 或 MP4 供评审,再按目标版本导出 Spine JSON/SKEL、图集和纹理。实际播放媒体并检查所有下载文件。
检查结果预览文件可播放,Spine 文件组合完整。
这份真实导出文件供检查角色、循环和背景,不表示其他高阶练习已完成。 - 4
回导验收
将 Spine 输出文件回导到空白项目,比较骨架、图片、walk 关键帧和约束效果,处理全部警告。
检查结果导出文件能够独立恢复可播放结果,且不依赖原项目缓存。
此图用于检查下载文件内容,不是回导成功画面;回导统计与播放结果仍需在编辑器中另行确认。