基础编辑
移动、旋转、缩放、倾斜与骨骼补偿
使用正确的快捷键和数值输入调整骨骼与图片,并控制父子影响。
入门约 16 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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能够选择合适的变换工具,并用小幅、可撤销的方式精确调整角色。
01
当前版本的工具快捷键
| 快捷键 | 工具 | 常见用途 |
|---|---|---|
| Q | 姿势 | 在画布拖拽骨骼,调整位置和旋转姿态 |
| W | 移动 | 调整选中对象的位置 |
| E | 旋转 | 调整选中对象的角度 |
| R | 缩放 | 调整选中对象的 X / Y 缩放 |
| T | 倾斜 | 对骨骼或图片进行斜切 |
| B | 骨骼补偿 | 编辑父骨骼时抵消对子骨骼的影响 |
| G | 权重 | 选中网格图片后打开权重面板 |
02
分别调整骨骼与图片
- 1
确认选中对象
在画布或层级树选择对象,并查看属性栏标题。骨骼变换和图片附件变换不是同一份局部参数。
检查结果工具栏数值与选中对象一致,没有误选父骨骼或其他图片。
- 2
先拖拽再精修
使用 E 旋转骨骼或用 W 移动图片,然后在数值输入中小幅修正。每次操作后观察相关附件和子骨骼。
检查结果角色保持正确装配,没有因大幅输入导致对象飞出画布。
旋转骨骼后要同时检查图片、子骨骼和 IK 结果。 - 3
撤销对比
按 Ctrl + Z 撤销,再按 Ctrl + Y 重做,对比两次状态。确认效果后再保存。
检查结果理解本次改动的实际影响,没有连续叠加不可辨认的拖拽。
03
骨骼补偿与图片锁定的区别
| 功能 | 作用 | 使用场景 |
|---|---|---|
| 骨骼补偿 B | 编辑父骨骼时抵消本次操作对子骨骼的影响 | 调整父级但希望子级保持原有世界位置 |
| 锁定图片 | 拖拽骨骼时图片暂不跟随,松手后重算绑定坐标 | 调整骨骼与图片的相对装配 |
| 骨骼属性锁定 | 防止目标骨骼被误编辑 | 保护已经调好的结构 |
- 1
使用骨骼补偿
先只选中一根骨骼,再按 B 或点击“补偿”。未选中或多选时该功能不可用。完成一次编辑后检查子骨骼是否保持预期位置。
检查结果补偿只影响当前编辑操作,不会改写所有继承设置。
先确认只选中一根骨骼,再开启补偿。此图用于定位按钮,不表示补偿已开启。 - 2
谨慎使用图片锁定
需要改变骨骼与图片的相对关系时再开启图片锁定。操作完成后解除锁定,并播放检查是否产生意外偏移。
检查结果知道图片为何没有跟随,且没有忘记恢复锁定状态。