高阶功能
IK 目标、极向、弯曲方向与手脚定位
使用 PSD 自动创建的四肢 IK,理解两骨骼链并修正目标与弯曲。
高阶约 24 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
下载教程同款 PSD完成本篇后
能够通过 IK 控制手脚位置,并识别反弯、过度拉伸和目标跳变。
01
读懂一条两骨骼 IK 链
| 元素 | 教程示例 | 作用 |
|---|---|---|
| 根骨骼 | 上臂或大腿 | 骨链起点 |
| 尾骨骼 | 前臂或小腿 | 骨链第二段,其终点朝向目标 |
| 目标 | 手腕或脚踝附近控制点 | 决定末端要到达的位置 |
| 极向 | 肘部或膝盖外侧参考点 | 帮助确定关节弯曲方向 |
- 1
选中自动 IK
展开约束栏目,选择一条手臂或腿部 PSD IK。属性栏显示根骨骼与尾骨骼;目标和极向需要结合画布上的控制点识别。
检查结果画布辅助元素与选中的肢体一致。
先在属性栏确认骨链,再在画布识别目标与极向控制点。 - 2
检查弯曲方向
使用约束列表中的弯+/弯-切换或调整极向,观察肘部、膝盖是否朝正确方向。
检查结果弯曲符合角色解剖与朝向,没有突然翻到另一侧。
02
拖动目标并检查骨链
- 1
小幅移动目标
在骨架模式拖动 IK 目标,观察两段骨骼如何自动求解。先保存初始状态,避免大幅拖拽造成不可辨认姿势。
检查结果末端跟随目标,根骨骼保持合理锚定,图片继续随骨。
在画布拖动目标控制点,让 IK 驱动骨链,而不是逐根旋转两段骨骼。此图不表示拖拽已完成。 - 2
测试可达范围
将目标逐渐移近和移远,观察骨链接近伸直或折叠时的表现。不要强行拖到超出骨链长度的位置。
检查结果没有利用过度拉伸掩盖不可达目标。
- 3
检查其他约束和绘制顺序
肢体姿势变化后,检查武器跟随、身体遮挡和网格权重。
检查结果IK 求解正确的同时,图片外观也可接受。
03
把 IK 目标用于动画
- 1
切到目标动画帧
进入动画模式并暂停,移动播放头到脚底应落地的帧。
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调整目标与极向
拖动目标到落点,必要时调整极向保持膝盖方向。停止编辑后检查约束轨道。
检查结果当前帧生成对应 IK 目标/极向关键帧,而不是只出现骨骼手动旋转。
IK 动画应检查约束轨道,而不仅是骨骼轨道。 - 3
播放检查滑动
播放接触阶段,观察脚底是否在应固定的区间滑动。必要时在该区间保持目标位置一致。
检查结果脚底稳定,左右步态相位和循环接缝自然。