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IK 目标、极向、弯曲方向与手脚定位

使用 PSD 自动创建的四肢 IK,理解两骨骼链并修正目标与弯曲。

高阶约 24 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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完成本篇后

能够通过 IK 控制手脚位置,并识别反弯、过度拉伸和目标跳变。

01

读懂一条两骨骼 IK 链

元素教程示例作用
根骨骼上臂或大腿骨链起点
尾骨骼前臂或小腿骨链第二段,其终点朝向目标
目标手腕或脚踝附近控制点决定末端要到达的位置
极向肘部或膝盖外侧参考点帮助确定关节弯曲方向
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    选中自动 IK

    展开约束栏目,选择一条手臂或腿部 PSD IK。属性栏显示根骨骼与尾骨骼;目标和极向需要结合画布上的控制点识别。

    检查结果画布辅助元素与选中的肢体一致。

    先在属性栏确认骨链,再在画布识别目标与极向控制点。
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    检查弯曲方向

    使用约束列表中的弯+/弯-切换或调整极向,观察肘部、膝盖是否朝正确方向。

    检查结果弯曲符合角色解剖与朝向,没有突然翻到另一侧。

02

拖动目标并检查骨链

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    小幅移动目标

    在骨架模式拖动 IK 目标,观察两段骨骼如何自动求解。先保存初始状态,避免大幅拖拽造成不可辨认姿势。

    检查结果末端跟随目标,根骨骼保持合理锚定,图片继续随骨。

    在画布拖动目标控制点,让 IK 驱动骨链,而不是逐根旋转两段骨骼。此图不表示拖拽已完成。
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    测试可达范围

    将目标逐渐移近和移远,观察骨链接近伸直或折叠时的表现。不要强行拖到超出骨链长度的位置。

    检查结果没有利用过度拉伸掩盖不可达目标。

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    检查其他约束和绘制顺序

    肢体姿势变化后,检查武器跟随、身体遮挡和网格权重。

    检查结果IK 求解正确的同时,图片外观也可接受。

03

把 IK 目标用于动画

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    切到目标动画帧

    进入动画模式并暂停,移动播放头到脚底应落地的帧。

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    调整目标与极向

    拖动目标到落点,必要时调整极向保持膝盖方向。停止编辑后检查约束轨道。

    检查结果当前帧生成对应 IK 目标/极向关键帧,而不是只出现骨骼手动旋转。

    IK 动画应检查约束轨道,而不仅是骨骼轨道。
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    播放检查滑动

    播放接触阶段,观察脚底是否在应固定的区间滑动。必要时在该区间保持目标位置一致。

    检查结果脚底稳定,左右步态相位和循环接缝自然。