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动画制作

动画新建、切换与多动画管理

管理教程角色的 7 套默认动画,并创建独立的自定义动画工作区。

入门约 12 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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完成本篇后

能够选择和新建动画,知道当前正在编辑哪一套轨道。

01

先确认当前活动动画

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    展开动画栏目

    在右侧动画栏目查看全部动画。PSD 快速流程会生成 idle、walk、run、jump、attack、hurt、death。

    检查结果能看到 7 套默认动画,且当前选中项有明确高亮。

    先选动画,再进入摄影表编辑。
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    切换到动画模式

    选择 idle 后按 M 或点击模式按钮。如果项目没有骨骼、没有动画或没有活动动画,编辑器会给出对应提示。

    检查结果摄影表显示 idle 的轨道与关键帧,顶部显示当前为动画模式。

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    切换并比较

    暂停播放,再选择 walk。观察摄影表轨道和当前帧内容随动画切换。

    检查结果不会把 walk 的修改误写到 idle。

02

创建独立的自定义动画

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    点击动画栏目新增

    在右侧动画栏目点击“新增”,输入具有动作含义的名称,例如 idle_custom。名称确认后会追加到动画列表。

    检查结果出现新建动画对话框,名称不与现有动画混淆。

    自定义动画使用独立名称,不覆盖默认 idle。
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    选中并进入空白时间轴

    选中新动画并进入动画模式。它没有默认动作轨道,适合从初始姿势和少量关键帧开始。

    检查结果摄影表不再显示上一套动画的关键帧。

    空白时间轴说明当前是独立的新动画,不是原动画被清空。
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    需要重命名或删除时

    双击动画名称进行重命名;删除前使用对应删除入口并确认。删除动画会影响其轨道,优先确保有项目副本。

    检查结果列表名称和当前活动动画保持一致。

03

把默认动画当作可编辑起点

动画建议检查重点
idle呼吸、重心和循环接缝是否自然
walk / run脚底滑动、步幅、左右相位和首尾衔接
jump起跳、腾空与落地阶段
attack预备、挥击和收回;武器是否跟随
hurt受击方向和恢复姿势
death倒地终态;它不是需要首尾闭环的循环动作