高阶功能
物理约束与惯性摆动
为目标骨骼建立物理效果,理解惯性、强度、阻尼、质量、重力和风。
高阶约 24 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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能够建立可控的物理摆动,并通过小步调参避免失控。
01
给合适的骨骼创建物理约束
- 1
选择目标骨骼或连续骨链
选择希望产生惯性跟随的骨骼。用于教程演示时先选择不影响角色核心站立稳定的部位;同一骨骼不能重复创建物理约束。
- 2
新增物理约束
使用约束新增中的“物理约束”或画布 PHY 工具。连续选择时,系统会为可创建的骨骼生成对应约束。
检查结果属性栏出现目标骨骼和物理参数,模拟默认开启。
物理约束挂在目标骨骼上,先确认目标再调参。 - 3
建立对照
先播放一段默认动画观察原始效果,再逐步增加物理影响。需要对比时关闭模拟,但不要同时修改多个参数。
检查结果能区分原始关键帧动作与物理附加效果。
02
按观察结果调参
| 参数 | 直观理解 | 调整建议 |
|---|---|---|
| 混合 | 物理结果对最终姿势的影响程度 | 从较小影响开始,避免直接覆盖关键帧 |
| 惯性 | 目标跟随运动变化的惯性反应 | 先观察再增减,过强容易延迟和过冲 |
| 强度 | 回到目标状态的力度 | 与阻尼一起调,不单独追求很大 |
| 阻尼 | 摆动衰减速度 | 振荡太久时适当增加 |
| 质量 | 运动响应的沉重程度 | 用于改变整体响应,不是视觉重量 |
| 重力 / 风 | 持续外部作用 | 确认坐标方向后小幅加入 |
| 限制 | 运动范围限制 | 用于避免异常过冲,不代替合理参数 |
- 1
使用数值输入精修
滑杆松手后提交,数值输入在回车或失焦后提交。每次修改后播放同一段动画。
检查结果摆动逐渐收敛,没有持续抖动或突然翻折。
每次只改一项,并播放同一段动画比较。 - 2
检查位移、旋转、倾斜和缩放通道
根据目标效果启用对应通道,不需要的效果保持为零,避免物理同时改变过多属性。
检查结果物理只影响计划中的运动维度。
03
播放与交付验证
- 在 idle 中检查静止时是否稳定,在 walk / run 中检查跟随与衰减。
- 检查目标骨上的图片、子骨和其他约束,避免物理与手动关键帧互相打架。
- 在循环首尾和 death 终态检查是否仍有不期望的持续摆动。
- 导出后使用回导或目标 Spine 运行时验证;不同目标版本对物理与 IK 的表达方式可能不同,不能只看编辑器预览。