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物理约束与惯性摆动

为目标骨骼建立物理效果,理解惯性、强度、阻尼、质量、重力和风。

高阶约 24 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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完成本篇后

能够建立可控的物理摆动,并通过小步调参避免失控。

01

给合适的骨骼创建物理约束

  1. 1

    选择目标骨骼或连续骨链

    选择希望产生惯性跟随的骨骼。用于教程演示时先选择不影响角色核心站立稳定的部位;同一骨骼不能重复创建物理约束。

  2. 2

    新增物理约束

    使用约束新增中的“物理约束”或画布 PHY 工具。连续选择时,系统会为可创建的骨骼生成对应约束。

    检查结果属性栏出现目标骨骼和物理参数,模拟默认开启。

    物理约束挂在目标骨骼上,先确认目标再调参。
  3. 3

    建立对照

    先播放一段默认动画观察原始效果,再逐步增加物理影响。需要对比时关闭模拟,但不要同时修改多个参数。

    检查结果能区分原始关键帧动作与物理附加效果。

02

按观察结果调参

参数直观理解调整建议
混合物理结果对最终姿势的影响程度从较小影响开始,避免直接覆盖关键帧
惯性目标跟随运动变化的惯性反应先观察再增减,过强容易延迟和过冲
强度回到目标状态的力度与阻尼一起调,不单独追求很大
阻尼摆动衰减速度振荡太久时适当增加
质量运动响应的沉重程度用于改变整体响应,不是视觉重量
重力 / 风持续外部作用确认坐标方向后小幅加入
限制运动范围限制用于避免异常过冲,不代替合理参数
  1. 1

    使用数值输入精修

    滑杆松手后提交,数值输入在回车或失焦后提交。每次修改后播放同一段动画。

    检查结果摆动逐渐收敛,没有持续抖动或突然翻折。

    每次只改一项,并播放同一段动画比较。
  2. 2

    检查位移、旋转、倾斜和缩放通道

    根据目标效果启用对应通道,不需要的效果保持为零,避免物理同时改变过多属性。

    检查结果物理只影响计划中的运动维度。

03

播放与交付验证

  • 在 idle 中检查静止时是否稳定,在 walk / run 中检查跟随与衰减。
  • 检查目标骨上的图片、子骨和其他约束,避免物理与手动关键帧互相打架。
  • 在循环首尾和 death 终态检查是否仍有不期望的持续摆动。
  • 导出后使用回导或目标 Spine 运行时验证;不同目标版本对物理与 IK 的表达方式可能不同,不能只看编辑器预览。
物理效果必须在运动中检查,单张初始姿势无法证明参数合理。