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骨骼创建、重命名与父子层级

在教程角色上检查骨链,并学习新建、选择、命名、调整和删除骨骼。

入门约 14 分钟适用 编辑器 v1.0 · 教程更新 2026年10月26日
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完成本篇后

能够创建有明确父子关系的骨骼,并通过层级树和画布验证结构。

01

先读懂已有骨链

父骨骼变换会按照继承设置影响子骨骼。插槽挂在骨骼下,图片附件再挂在插槽下;因此骨骼结构错误会同时影响动作和图片。

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    从 root 展开

    在右侧骨骼栏目依次展开 root、骨盆、躯干和四肢骨链。点击一根骨骼,观察画布和属性栏的同步选中。

    检查结果能够说出选中骨骼的父级、子级和对应身体部件。

    先从已有 PSD 骨链理解父子层级,再手动新建。
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    检查继承与锁定

    在骨骼属性栏查看父级、长度、位置、旋转、缩放、倾斜、继承、可见和锁定。锁定用于避免误编辑,不是隐藏骨骼。

    检查结果知道在哪里控制骨骼是否可编辑,以及旋转、缩放和反射是否继承。

02

拖拽创建一根新骨骼

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    选择父骨骼并进入创建模式

    在骨架模式选中目标父骨骼,按 N 或点击画布右下方的新建骨骼按钮。若项目还没有任何骨骼,可以直接创建 root;已有骨骼时需要先确定父级。

    检查结果新建骨骼按钮进入激活状态,画布光标变为创建状态。

    N 进入或退出新建骨骼模式;单击骨骼可以选择父级。
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    从起点拖到终点

    在画布按住左键,从关节起点拖向骨骼终点,再松开。超过拖拽阈值后才会真正创建,防止误点产生碎骨。

    检查结果层级树新增一根骨骼,父级是刚才选中的骨骼,长度和方向与拖拽一致。

    创建完成后应在这里看到新骨骼及其父级;图中展示的是 PSD 自动创建的对应结构。手动创建使用拖拽,不是连续单击两次。
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    退出并检查

    按 Escape 或右键退出创建模式。使用姿势工具轻微拖动父骨骼,观察新骨骼是否跟随,再用 Ctrl + Z 撤销测试改动。

    检查结果父子运动关系正确,且没有留下不需要的测试变形。

03

重命名、调长度与调整父级

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    给骨骼使用可读名称

    在层级树双击骨骼名称,输入能表达身体部件的名称并确认。不要仅依赖 bone_17 一类自动名称维护大型角色。

    检查结果画布选择和摄影表轨道都能更容易识别。

    在层级树双击名称即可进入重命名;图中用于确认要修改的目标骨骼,而不是伪造重命名对话框。
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    用属性栏做精确调整

    选中骨骼,在属性栏修改长度、位置、旋转或父级。拖拽适合摆姿势,数值输入适合精确修正。

    检查结果修改只作用于目标骨骼及其允许继承的子孙,没有误改其他部位。

    骨骼属性栏用于精确编辑和检查继承。