新手指南 · 约 10 分钟

2D 游戏骨骼编辑器新手用户手册

从第一根骨骼到第一个可导出动画,按五步完成你的第一个角色动作。先做小而完整的练习,再逐步学习网格、权重和约束。

先看懂画面

编辑器地图

顶部工具栏
主画布
层级树
◈ root
└ body
└ arm
└ slot / image
摄影表
0153060
编辑器四个核心区域:顶部工具栏负责动作,画布负责观察和拖拽,层级树负责选择对象,摄影表负责关键帧。
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第一步 · 先建立一个干净起点

新建项目与云端

项目是骨骼、图片、动画和导出设置的容器。新手练习建议从空项目开始。

1

进入工作台

登录后打开项目中心工作台,点击“新建动画项目”。

2

新建或复制项目

工作台可以直接新建空项目;也可以在项目列表点击“复制并新建”,把已有项目完整复制一份再修改,两个项目互不影响。

3

云端保存与恢复

会员可在编辑器顶部点“保存到云端”,项目数据会存到云端;换设备登录后打开项目会自动对比并恢复最新内容。

4

先做小练习

第一次只做一个身体、两段手臂和一张图片,完成后再扩展角色。

编辑器会自动保存到本地缓存;登录后项目名称、状态和更新时间会同步到工作台。
02

第二步 · 让角色拥有可控制的结构

搭建骨架

骨骼决定角色怎么动。父骨骼移动时,子骨骼和挂在其上的图片会跟随。

1

从 root 开始

在层级树选择骨骼节点,点击“新增”或按 N 进入新建骨骼模式。

2

拖出子骨骼

在画布中从已有骨骼末端拖出子骨骼,例如 body → arm → hand。

3

骨骼四种操作

选中骨骼后按快捷键切换操作:Q 移动、W 旋转、E 缩放、R 倾斜;也可以在画布工具栏点对应图标。

4

认识骨骼元素

层级树中可以管理的元素包括:骨骼、插槽、普通图片、网格图片、路径和端点元素。

5

结束创建

按 Escape 或右键退出创建模式,再拖动父骨骼检查层级是否正确。

第一版保持 3 到 6 根骨骼即可。结构正确比数量多更重要。
03

第三步 · 把可见内容放到骨架上

导入并绑定图片

图片是附件,插槽是图片与骨骼之间的挂点。绑定后,图片才会跟随骨骼运动。

1

打开导入菜单

点击顶部“导入”,选择“导入图片”;角色来自 PSD 时选择“导入 PSD 文件”。

2

拖到目标骨骼

图片进入资源列表后,将图片拖到目标骨骼上,系统会创建插槽并完成绑定。

3

图片操作

选中图片后可移动、旋转、缩放;在图片属性栏还能编辑网格点、描边、新建引用和变形。

4

调整姿态

选择图片后使用移动、旋转、缩放工具,让图片和骨骼位置对齐。

5

调整绘制顺序

在层级树的绘制顺序栏中直接拖拽条目,就能调整图片的上下遮挡关系。

如果父骨骼移动而图片不动,先在层级树检查图片是否位于插槽下。
04

补充 · 同一角色的多套外观

皮肤与图片分组

皮肤是同一副骨架下的一组外观(图片组合)。换装、换色、换武器都通过皮肤完成。

1

认识皮肤

皮肤不改变骨骼和动画,只切换各插槽显示的图片,适合做换装和颜色方案。

2

新建与切换皮肤

在层级树的皮肤栏新建皮肤;点击皮肤名称即可快速切换,画布立即预览当前皮肤效果。

3

快速换图预览

在某个皮肤下替换插槽图片即可换外观;切换皮肤来回对比,不需要重做动画。

4

批量分组替换

图片支持按文件夹分组;在资源面板选择分组后可批量替换、批量绑定,一次处理整套素材。

皮肤之间骨骼结构共享,因此动画只需做一次,所有皮肤都可用。
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补充 · 让动作更自然、更省力

权重与约束

权重决定网格图片如何跟随骨骼弯曲;约束让骨骼之间自动保持规则,减少手动调帧。

1

图片转网格

在图片属性栏把普通图片转为网格图片,网格图片才能按权重弯曲变形。

2

刷权重

选中网格后打开权重面板,用权重刷为网格点分配各骨骼的影响力,数值越高点越跟该骨骼走。

3

自动权重

权重面板提供“自动权重”,系统按网格点到骨骼的距离自动分配,再手动微调即可。

4

四种约束

在层级树的约束栏新增约束:变换约束(跟随目标骨骼)、IK 约束(手脚自动落点)、路径约束(沿路径运动)、物理约束(惯性摆动)。

权重问题多半表现为“某一块图片不跟手”,优先检查该网格点的权重分布。
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第四步 · 用少量关键帧做出动作

制作动画

动画由轨道和关键帧组成。新手先用 0、15、30 三个关键帧,观察动作再细化。

1

切换到动画模式

点击模式切换,或按 M;在动画列表选择 idle、run 或新建动画。

2

建立起始姿势

把播放头放在第 0 帧,调整角色站姿。自动落帧开启时,变换会写入当前帧。

3

添加变化

移动到第 15 帧和第 30 帧,调整骨骼姿势,然后点击播放检查动作是否连贯。

4

多动画管理

动画列表可新建多套动画(如 idle、run、attack),每套动画独立编辑、互不影响。

5

多轨道与自动关键帧

不同骨骼、不同属性各自成轨,可并行编辑;开启自动落帧后,调整即自动在当前帧生成关键帧。

6

关键帧批量处理

框选多个关键帧后可整体移动、复制、删除,成组调整节奏不用逐帧操作。

7

缓动与贝塞尔曲线

选中关键帧可设置缓动;打开曲线编辑器还能拖动贝塞尔手柄,自定义动作的加减速感觉。

8

事件与音频绑定

可在关键帧上设置事件回调;还能给动画绑定音频做播放测试,检验音效与动作的合拍度。

动作不自然时,先调整关键帧位置或缓动,不要一开始就添加大量关键帧。
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第五步 · 把成果交付出去

导出资源

根据使用场景选择格式:工程交付用 JSON/SKEL,预览分享用 GIF/MP4。

1

检查当前动画

确认当前选择的是要导出的动画,并且至少存在一个有效关键帧。

2

选择导出格式

点击“导出”,选择 JSON、SKEL、GIF 或 MP4;JSON/SKEL 会同时打包图集,MP4 还可以选择常用画面尺寸。

3

套餐导出说明

免费版每月可导出 10 次 SPINE 数据(JSON 格式),GIF/视频每天 10 次并带水印;会员不限次数、可导出二进制 SKEL 且无水印。

4

检查下载文件

等待成功提示出现,再打开文件确认名称、格式和预览内容。

JSON 适合调试,SKEL 适合运行时交付,GIF 适合快速预览,MP4 适合评审和分享。

熟悉后会更快

常用快捷键

切换骨架 / 动画模式M
进入 / 退出新建骨骼模式N
姿势工具Q
移动工具W
旋转工具E
缩放工具R
打开权重工具G
撤销Ctrl + Z
重做Ctrl + Y
删除选中项Delete
取消当前操作Escape
缩放画布滚轮

遇到问题先看这里

常见问题

图片导入了,但画布看不到怎么办?+

检查层级树中图片是否创建,再检查图片是否挂在插槽下。按 1 可以显示或隐藏主画布图片。

骨骼动了,图片没有跟随怎么办?+

图片必须位于插槽下,插槽必须挂在目标骨骼下。重新把图片拖到目标骨骼,通常可以重新建立绑定。

动画没有生成关键帧怎么办?+

确认当前处于动画模式,并且播放头位于可编辑帧。移动骨骼后检查摄影表当前帧是否出现关键帧。

GIF 或 MP4 导出为空怎么办?+

确认当前动画至少有一个关键帧,且动画范围有效。没有可播放关键帧时,导出会自动取消。

误操作后如何恢复?+

优先按 Ctrl + Z 撤销;如果误撤销,再按 Ctrl + Y 重做。复杂操作前建议先保存本地缓存。

权重在哪里调整?+

先在图片属性栏把图片转为网格图片,再打开权重面板:用权重刷手动刷,或点“自动权重”按距离自动分配后再微调。

约束在哪里添加?+

在层级树的“约束”栏点击新增,选择变换、IK、路径或物理约束,再按提示指定目标骨骼或路径。